Game sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat pada saat ini. perkembangan game yang begitu pesat menyebabkan makin banyaknya pengguna game yang ingin mencoba game tersebut. namun pernahkan terpikir oleh kita bagaimana game yang bagus itu dibuat?? dan bagaimana game bisa menjadi penunjang industri kreatif?? berikut ini akan saya jelaskan mengenai tahapan - tahapan pengembangan game,elemen - elemen dari game, klasifikasi game berdasarkan interaksinya, serta penunjang industri kreatif.
berikut ini adalah tahapan - tahapan pengembangan game, yakni
- Pra produksi
- Produksi
- Pengujian
- Finalisasi
- Pemeliharaan
- Durasi
2. Elemen - elemen dari game (menurut Chris Crawford)
Seorang perancang game yang bernama Chris Crawford (1982) menyimpulkan beberapa elemen yang terdapat dalam game adalah sebagai berikut:
a. Konflik
Muncul
secara alami dari interaksi didalam game
dimana pemain secara aktif mengejar beberapa tujuan. Rintangan mencegah pemain
dalam mencapai tujuan dengan mudah. Apabila rintangan secara aktif atau dinamis
dibuat untuk merespon pemain, tantangan tersebut adalah game, sehingga rintangan atau penghalang ini memerlukan
kecerdasan untuk menghalangi pemain mencapai tujuan.
b. Interaksi
Media seperti lukisan merepresentasikan realitas secara statis, beberapa media seperti film, musik dan tarian dengan dinamis memperlihatkan perubahan seiring waktu. Yang menarik dari realitas adalah bagaimana hal tersebut berubah, dalam sebuah webwork yang rumit dengan sebab dan akibat dimana segala sesuatu terikat satu sama lain. Cara paling tepat untuk menjelaskan webwork ini adalah dengan membiarkan pengguna untuk menjelajah setiap celah dalam web dan membiarkan pengguna mengamati efek dari penjelajahan mereka.
c. Representasi
Game adalah sistem formal yang tertutup secara subyektif
menggambarkan bagian dari kenyataan, dikatakan tertutup karena game memiliki kelengkapan struktur
yang mandiri. Sebuah game menciptakan
representasi subjektif dan sengaja disederhanakan dari realitas emosional. Game bukan sebuah representasi yang
akurat dari realitas objektif, akurasi objektif hanya diperlukan untuk
mendukung fantasi pemain. Fantasi pemain merupakan kunci utama dalam membuat game secara psikologis terasa nyata.
d. Safety
Conflict menyiratkan bahaya, bahaya berarti resiko menyakitkan yang
tidak diinginkan. Karena itu, game
adalah cara cerdas yang menyediakan pengalaman psikologis dari conflict dan bahaya yang tidak
mempengaruhi fisik pemain.
3. Klasifikasi game berdasarkan interaksinya
Game terdiri dari banyak bentuknya,dan beberapa game bisa diklasifikasikan menurut interaksinya, seperti dibawah ini :
-
Action
Pemain
memerlukan refleks cepat, ketangkasan dan kecepatan reaksi untuk mengatasi
rintangan dalam memainkan game
ini. Game action cenderung
memiliki gameplay dengan
penekanan pada pertempuran, eksplorasi level
dan memecahkan teka-teki. Termasuk kedalam jenis game action diantaranya game
Ball and Paddle (Breakout dan Arkanoid), Beat 'em up
(Double Dragon), Fighting (Street Fighter), Maze (Pacman), Pinball, Platform
(Sonic the Hedgehog), First-person shooter (Wolfenstein 3D), Light gun shooter (Time Crisis), Shoot ‘em up (Star Fox),
Tactical shooter (Tom Clancy’s Ghost Recon) dan Third-person shooter (Max Payne).
-
Action - adventure
Game action-adventure menggabungkan dua unsur gameplay dimana pemain melewati rintangan panjang yang harus
dipecahkan dengan menggunakan peralatan atau petunjuk untuk masuk ke level berikutnya. Genre ini muncul
untuk memisahkan dari jenis adventure
games atau role playing games.
Fokus utama game jenis action-adventure adalah menjelajah,
mengumpulkan benda-benda, memecahkan teka-teki dan bertempur. Termasuk kedalam
jenis game action-adventure
adalah seri Tomb Riders, Prince of Persia.
-
Adventure
Game adventure lebih menekankan unsur narasi dan cerita, biasanya pemain
memecahkan teka-teki atau masalah dengan berinteraksi dengan karakter dalam game dan lingkungan tanpa
konfrontasi, pemain hanya mendapat sedikit tekanan dalam bentuk action-based challanges dengan waktu
yang dibatasi. Hampir semua jenis game
ini dibuat untuk dimainkan oleh satu pemain, dikarenakan penekanan yang sangat
pada cerita dan karakter sehingga sulit untuk dimainkan bersama-sama pemain
lainnya. Text adventure atau interactive fiction (Zork), graphic adventure (King
Quest), visual novel (Yo Jin Bo),
dan interactive movie (Dragon’s Lair) merupakan subgenre dari game jenis adventure.
-
Management - Live Simulation
Merupakan
game simulasi dimana tugas
pemain untuk membangun, memperluas wilayah atau mengatur komunitas fiktif atau
proyek dengan sumber terbatas. Terkadang pemain bertindak sebagai penguasa
dengan mengontrol kehidupan orang-orang atau sebuah keluarga sampai peradaban
tertentu. Termasuk kedalam game simulasi
adalah: city-building (SimCity), business simulation, god
games (Populous, Black
& White) dan live simulation (The Sims).
-
Vehicle Simulation
Pemain
dapat mengoperasikan berbagai macam kendaraan yang di rancang mendekati
aslinya, seperti flight simulation
(Microsoft), racing (Need For Speed), space
flight (Wing Commander, Elite),
Train (Microsoft Train Simulator) dan Vehicular Combat (Spy
Hunter).
-
Strategy
Dalam
memainkan
game jenis ini pemain
memerlukan kehati-hatian, pemikiran dan perencanaan yang tepat untuk
dapat
meraih kemenangan. Selain memikirkan strategi dan taktik berperang,
pemain diharuskan
membuat konstruksi bangunan, mengendalikan populasi dan mengatur sumber
daya
alam. Termasuk kedalam jenis game
ini adalah 4X atau explore, exploit, expand, exterminate
(Sid Meiers’s Civilization),
artileri (Gunbound, Scorched Earth), Real Time Strategy (Warcraft
series), Real Time Tactics (Warhammer: Dark Omen), Turn Based Strategy
(Heroes of Might and Magic) dan Turn Based Tactics (Final Fantasy).
4. Penunjang industri kreatif
Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional.
Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama" dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.Berbagai pihak memberikan definisi yang berbeda-beda mengenai kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam industri kreatif. Bahkan penamaannya sendiri pun menjadi isu yang diperdebatkan dengan adanya perbedaan yang signifikan sekaligus tumpang tindih antara istilah industri kreatif, industri budaya, dan ekonomi kreatif.
Sub-sektor yang merupakan industri berbasis kreativitas di Indonesia berdasarkan pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah:
- Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
- Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
- Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.
- Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).
- Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
- Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
- Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
- Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
- Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
- Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
- Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.
- Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
- Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
- Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
- Kuliner: kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar internasional. Studi dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis. Kegiatan ekonomi kreatif sebagai prakarsa dengan pola pemikir cost kecil tetapi memiliki pangsa pasar yang luas serta diminati masyarakat luas diantaranya usaha kuliner, assesoris, cetak sablon, bordir dan usaha rakyat kecil seperti penjual bala-bala, bakso, comro, gehu, batagor, bajigur dan ketoprak.
5. Sumber Referensi
http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-elemen-dalam.html
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-klasifikasi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif
Nice info, thanks for share, oh ya saya mau berbagi, baru saja saya menemukan Video Viral tentang Hobby jadi Bisnis trus minum Kopi Terbaik sambil simak Media Kalteng baca tentang Paid Promote untuk Jual Akik Gambar buat modal usaha sablon kaos
BalasHapus