Laman

Categories

Senin, 01 Oktober 2012

New Media (Media Baru)



New media adalah istilah yang luas dalam studi media yang muncul di bagian akhir abad ke-20 yang mengacu pada on-demand akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar konten media. Hal yang menjanjikan dari media baru adalah "demokratisasi" dari penciptaan, penerbitan, distribusi  dan konsumsi konten media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru dan konten yang tidak diatur.
Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif . Beberapa contohnya yakni internet, website, multimedia komputer, video game, CD-ROM, dan DVD. Namun program televisi, film, majalah, buku, atau kertas publikasi berbasis tidak termasuk media baru kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital .

Wikipedia, ensiklopedia online, adalah salah satu contohnya, menggabungkan internet diakses teks digital, gambar. dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook dan Twitter adalah contoh dari model media sosial, di mana sebagian besar pengguna juga berperan sebagai peserta.

Sejarah Kemunculan New Media

Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Itu tidak sampai tahun 1980-an yang Alan Kay dan rekan kerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan komputer pribadi untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab atas hal ini. "Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain komputer. Meskipun kausal terkait, secara konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat saat yang sama ".
Sampai tahun 1980-an media yang mengandalkan terutama pada model cetak dan siaran analog, seperti televisi dan radio. Dua puluh lima tahun terakhir telah melihat transformasi cepat ke media yang ditautkan pada penggunaan teknologi digital, seperti game internet dan video. Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari media baru. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa 'tua' media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online. Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa "munculnya baru, teknologi digital sinyal pergeseran berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya" (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara "media baru" memiliki kemampuan teknis untuk menarik satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali dalam arah yang berlawanan. Menurut Neuman, "Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta" (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:

  1. Mengubah arti jarak geografis. 
  2. Memungkinkan untuk peningkatan besar dalam volume komunikasi. 
  3. Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi. 
  4. Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif. 
  5. Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi. 

Akibatnya telah anggapan beberapa tokoh seperti Douglas Kellner dan James Bohman bahwa media baru, dan terutama internet, memberikan potensi untuk ruang publik demokratis postmodern, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, non-hirarkis debat yang berkaitan dengan mereka struktur sosial. Bertentangan ini penilaian positif dari dampak sosial potensial dari media baru adalah sarjana seperti Ed Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke media baru telah melihat beberapa perusahaan telekomunikasi kuat transnasional yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan .
Cendekiawan, seperti Lister et al. (2003) dan Friedman (2005), telah menyoroti baik implikasi potensial dan aktual positif dan negatif dari teknologi media baru, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi media baru bersalah determinisme teknologi - dimana efek dari media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan masa depan teknologi apapun.

Definisi Dari New Media

Meskipun ada beberapa cara untuk menjelaskan mengenai New Media, Lev Manovich, dalam pengantar The New Media Reader, mendefinisikan New Media dengan menggunakan delapan proposisi sederhana dan ringkas:

  • Media baru versus cyberculture - cyberculture adalah fenomena sosial yang beragam yang berkaitan dengan internet dan jaringan komunikasi (blog, online multi-player game), sedangkan New Media lebih berkaitan dengan benda-benda budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone). 


  • New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Platform Distribusi - New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (Setidaknya untuk sekarang) Internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll Masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah "media baru" tidak akan "baru" lagi, karena kebanyakan bentuk budaya akan didistribusikan melalui komputer. 


  • New Media sebagai Data Digital Dikendalikan oleh Software - Bahasa New Media didasarkan pada asumsi bahwa, pada kenyataannya, semua benda budaya yang mengandalkan representasi digital dan pengiriman berbasis komputer melakukan berbagi sejumlah kualitas umum. Media baru dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak sebagai data lainnya. Sekarang operasi media dapat membuat beberapa versi dari objek yang sama. Contohnya adalah gambar disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, abu-abu-scaling, mengasah, rasterizing, dll 
  • New Media sebagai Mix Budaya Antara Konvensi yang ada dan Konvensi Perangkat Lunak - "New Media hari ini dapat dipahami sebagai campuran antara konvensi budaya yang lebih tua untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi terbaru dari representasi data, akses, dan manipulasi The. "tua" Data adalah representasi dari realitas visual dan pengalaman manusia, dan "baru" Data adalah data numerik komputer ini terus keluar dari kunci "kreatif" keputusan, dan didelegasikan kepada posisi teknisi.. " misalnya Dalam film, perangkat lunak yang digunakan di beberapa daerah produksi, pada orang lain dibuat menggunakan animasi komputer. 
  • New Media sebagai Estetika yang Menemani Tahap Awal Setiap Media modern dan Teknologi Komunikasi Baru - "Sementara kiasan ideologis memang tampaknya akan muncul kembali lebih teratur, strategi estetik banyak mungkin muncul kembali dua atau tiga kali ... Agar pendekatan ini menjadi benar-benar berguna itu tidak akan cukup untuk hanya nama strategi dan kiasan dan untuk merekam momen penampilan mereka, melainkan kita harus mengembangkan analisis yang komprehensif banyak lagi yang berkorelasi sejarah teknologi dengan sejarah sosial, politik, dan ekonomis atau periode modern. " 
  • New Media sebagai Eksekusi Cepat Algoritma Sebelumnya secara manual atau melalui Teknologi Lain - Komputer adalah mempercepat-besar apa yang sebelumnya teknik manual. misalnya kalkulator. "Secara dramatis mempercepat eksekusi membuat teknik representasi yang mungkin sebelumnya tidak ada." Hal ini juga memungkinkan bentuk baru seni media seperti multimedia interaktif dan permainan video. "Pada satu tingkat, sebuah komputer digital modern hanyalah sebuah kalkulator cepat, kita tidak harus mengabaikan identitas lainnya:. Bahwa dari alat kontrol sibernetik" 


  • New Media sebagai Encoding dari Avant-Garde Modernisme, New Media sebagai NUSANTARA - Manovich menyatakan bahwa tahun 1920 lebih relevan dengan New Media daripada jangka waktu lainnya. Meta-media bertepatan dengan postmodernisme dalam bahwa mereka berdua bekerja ulang lama daripada membuat pekerjaan baru. Media baru avant-garde "adalah tentang cara-cara baru untuk mengakses dan memanipulasi informasi" (hypermedia misalnya, database, mesin pencari, dll). Meta-media adalah sebuah contoh bagaimana kuantitas dapat berubah menjadi kualitas seperti dalam teknologi media baru dan teknik manipulasi dapat "recode estetika modernis menjadi estetika postmodern sangat berbeda." 
  • New Media sebagai Artikulasi Paralel Gagasan serupa di Pasca-Perang Dunia II Seni dan Komputasi Modern - Post WWII Art atau "kombinatorik" melibatkan menciptakan gambar dengan sistematis mengubah parameter tunggal. Hal ini mengarah pada penciptaan atau gambar sangat mirip dan struktur spasial. "Ini menggambarkan bahwa algoritma, ini bagian penting dari media baru, tidak tergantung pada teknologi, tetapi dapat dilaksanakan oleh manusia." 


Globalisasi dan media baru


Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, website, gambar, dan lainnya user-generated media.
Anthony Flew (2002) menyatakan bahwa sebagai hasil dari evolusi teknologi media baru, globalisasi terjadi. Globalisasi umumnya dinyatakan sebagai "lebih dari perluasan kegiatan di luar batas-batas negara bangsa tertentu" . Globalisasi memperpendek jarak antara orang di seluruh dunia dengan komunikasi elektronik (Carely 1992 di Flew 2002) dan Cairncross (1998) mengungkapkan. ini pembangunan besar sebagai "kematian jarak". Media baru "radikal memecahkan hubungan antara tempat fisik dan tempat sosial, membuat lokasi fisik jauh kurang berarti untuk hubungan sosial kita" (Croteau dan Hoynes 2003: 311).
Namun, perubahan dalam lingkungan media baru menciptakan serangkaian ketegangan dalam konsep "ruang publik" . Menurut Ingrid Volkmer, "ruang publik" didefinisikan sebagai proses melalui mana komunikasi publik menjadi direstrukturisasi dan sebagian dari disembedded politik nasional dan budaya lembaga. Ini tren ruang publik global tidak hanya sebagai bentuk ekspansi geografis suatu bangsa ke seluruh dunia, tetapi juga mengubah hubungan antara masyarakat, media dan negara (Volkmer, 1999:123).

"Komunitas virtual" sedang dibentuk secara online dan melampaui batas-batas geografis, menghilangkan pembatasan sosial. Howard Rheingold (2000) menggambarkan ini masyarakat global sebagai self-didefinisikan jaringan, yang menyerupai apa yang kita lakukan dalam kehidupan nyata. "Orang-orang dalam komunitas virtual menggunakan kata-kata di layar untuk basi dan berdebat, terlibat dalam wacana intelektual, melakukan perdagangan, membuat rencana, brainstorming, gosip, perseteruan, jatuh cinta, membuat seni tinggi sedikit dan banyak omong kosong" (Rheingold dikutip dalam Slevin 2000: 91). Untuk Sherry Turkle "membuat komputer menjadi diri kedua, menemukan jiwa dalam mesin, dapat menggantikan hubungan manusia" (Holmes 2005: 184). New Media memiliki kemampuan untuk terhubung seperti yang berpikiran lain di seluruh dunia.
Sementara perspektif ini menunjukkan bahwa teknologi drive - dan karena itu merupakan faktor penentu - dalam proses globalisasi, argumen yang melibatkan determinisme teknologi umumnya disukai oleh studi media mainstream .Sebaliknya akademisi fokus pada multiplisitas. proses dimana teknologi didanai, diteliti dan diproduksi, membentuk loop umpan balik ketika teknologi yang digunakan dan sering diubah oleh pengguna mereka, yang kemudian feed ke dalam proses membimbing pembangunan masa depan mereka.
Sementara komentator seperti Castells mendukung suatu "determinisme lunak"  dimana mereka berpendapat bahwa "Teknologi tidak menentukan masyarakat. Juga tidak masyarakat script program perubahan teknologi, karena banyak faktor, termasuk cipta individu dan entrpreneurialism, campur tangan dalam proses penemuan ilmiah, inovasi teknis dan aplikasi sosial, sehingga hasil akhir tergantung pada pola yang kompleks interaksi. Memang dilema determinisme teknologi mungkin masalah palsu, karena teknologi adalah masyarakat dan masyarakat tidak dapat dipahami tanpa alat teknologi. " (Castells 1996:5) ini, bagaimanapun, masih berbeda dari yang menyatakan bahwa perubahan sosial yang dipicu oleh perkembangan teknologi, yang mengingatkan tesis dari Marshall McLuhan .
Manovich  dan Castells  berpendapat bahwa sementara media massa "berhubungan dengan logika masyarakat massa industri, yang sesuai nilai-nilai di atas individualitas," (Manovich 2001:41) media baru mengikuti logika masyarakat pascaindustri atau global dimana "setiap warga negara bisa membangun gaya kustom dan pilih ideologi dia dari sejumlah besar pilihan Daripada mendorong obyek yang sama kepada khalayak massa, pemasaran sekarang mencoba untuk menargetkan setiap individu secara terpisah.." (Manovich 2001:42).

Sebagai alat untuk perubahan sosial

Media gerakan sosial memiliki sejarah yang kaya dan bertingkat (lihat agitprop) yang telah berubah dengan kecepatan tinggi sejak New Media menjadi banyak digunakan (Chris Atton).  Tentara Zapatista internasional Pembebasan Chiapas, Meksiko adalah gerakan besar pertama untuk membuat dikenal luas dan efektif penggunaan Media Baru untuk komunike dan mengorganisir pada tahun 1994. Sejak itu, New Media telah digunakan secara luas oleh gerakan sosial untuk mendidik, mengatur, berbagi produk budaya gerakan., berkomunikasi, membangun koalisi, dan banyak lagi. Konferensi Menteri WTO tahun 1999 kegiatan protes adalah tengara lain dalam penggunaan New Media sebagai alat untuk perubahan sosial. Protes WTO menggunakan media untuk mengatur tindakan asli, berkomunikasi dengan dan mendidik peserta, dan digunakan sebagai sumber media alternatif. Gerakan Indymedia juga dikembangkan dari tindakan ini, dan telah menjadi alat yang hebat dalam demokratisasi informasi , yang dibahas secara luas aspek lain dari gerakan media baru. Beberapa sarjana bahkan melihat demokratisasi ini sebagai indikasi penciptaan sebuah paradigma "radikal, sosio-teknis untuk menantang model yang dominan, neoliberal dan teknologi determinis informasi dan komunikasi teknologi ". Sebuah pandangan yang kurang radikal sepanjang garis-garis yang sama adalah bahwa orang yang mengambil keuntungan dari internet untuk menghasilkan globalisasi akar rumput, salah satu yang anti-neoliberal dan berpusat pada orang daripada arus modal. Of Tentu saja, beberapa juga skeptis terhadap peran Media Baru di Gerakan Sosial. Banyak sarjana menunjukkan akses terhadap media baru sebagai penghalang bagi gerakan berbasis luas, kadang-kadang bahkan menindas beberapa dalam gerakan. Lain skeptis tentang bagaimana demokrasi atau berguna itu benar-benar adalah untuk gerakan sosial, bahkan bagi mereka yang memiliki akses. Ada juga banyak New Media komponen yang aktivis menyebut sebagai alat untuk perubahan yang belum banyak dibahas seperti itu oleh akademisi.
New Media juga menemukan penggunaan dengan gerakan sosial yang kurang radikal seperti Kampanye Pelukan Gratis. Menggunakan website, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas gerakan itu sendiri. Seiring dengan contoh ini penggunaan blog volume tinggi telah memungkinkan berbagai pandangan dan praktek menjadi lebih luas dan mendapatkan lebih banyak perhatian publik. Contoh lain adalah terus-menerus Free Tibet Campaign, yang telah terlihat di berbagai situs serta memiliki dasi-in sedikit dengan Gorillaz band mereka klip Bitez Gorillaz menampilkan duduk vokalis 2D dengan pengunjuk rasa di sebuah protes Tibet. Lain perubahan sosial dilihat berasal dari New Media adalah tren di dunia fashion dan munculnya subkultur seperti Teks Bicara, Cyberpunk, dan berbagai orang lain.

Keamanan nasional

New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi masyarakat Spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan reverse direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama menarik bagi masyarakat spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas membocorkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan warga rata-rata.

Spionase atau mata-mata melibatkan pemerintah atau individu memperoleh informasi yang dianggap rahasia atau rahasia tanpa izin dari pemegang informasi. Spionase secara inheren rahasia, seperti yang diambil begitu saja bahwa itu tidak diinginkan dan, dalam banyak kasus ilegal dan dihukum oleh hukum. Ini adalah bagian dari pengumpulan-intelijen yang lain dapat dilakukan dari sumber-sumber publik dan menggunakan cara-cara yang sah dan etis. Spionase sering menjadi bagian dari upaya institusional oleh kekhawatiran pemerintah atau komersial, namun istilah ini umumnya terkait dengan negara memata-matai musuh potensial atau aktual terutama untuk tujuan militer. Memata-matai melibatkan perusahaan dikenal sebagai spionase industri.


Interaktivitas dan media baru

Interaktivitas telah menjadi istilah untuk sejumlah media baru menggunakan opsi berkembang dari penyebaran cepat dari jalur akses Internet, digitalisasi media, dan konvergensi media. Pada tahun 1984, Beras mendefinisikan media baru sebagai teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi pengguna-untuk-pengguna interaktivitas dan interaktifitas antara pengguna dan informasi. Definisi seperti menggantikan "satu-ke-banyak" model komunikasi massa tradisional dengan kemungkinan dari web "banyak-ke-banyak" komunikasi. Setiap individu dengan teknologi tepat guna sekarang dapat menghasilkan media online-nya dan termasuk gambar, teks, dan suara tentang apa pun yang ia memilih Dengan demikian konvergensi metode baru komunikasi dengan teknologi baru menggeser model komunikasi massa,. dan radikal membentuk ulang cara kita berinteraksi dan berkomunikasi dengan satu sama lain. Dalam "Apa media baru?" Vin Crosbie (2002) menggambarkan tiga macam media komunikasi. Dia melihat media yang Interpersonal sebagai "satu untuk satu", media massa sebagai "satu ke banyak", dan akhirnya Media Baru sebagai Media Individuasi atau "banyak ke banyak".
Ketika kita berpikir tentang interaktivitas dan maknanya, kita menganggap bahwa hanya menonjol dalam dinamika percakapan individu yang tatap muka. Ini pembatasan pendapat tidak memungkinkan kita untuk melihat keberadaannya di forum komunikasi dimediasi. Interaktivitas hadir dalam pekerjaan pemrograman, seperti video game. Ini juga layak dalam pengoperasian media tradisional. Pada pertengahan 1990-an, pembuat film mulai menggunakan kamera digital murah untuk membuat film. Itu juga waktu ketika teknologi gambar bergerak telah dikembangkan, yang dapat dilihat pada desktop komputer dalam gerakan penuh. Ini perkembangan teknologi media baru adalah metode baru bagi seniman untuk berbagi pekerjaan mereka dan berinteraksi dengan dunia besar. Pengaturan lain interaktivitas termasuk radio dan acara televisi berbicara, surat kepada editor, partisipasi pendengar dalam program tersebut, dan komputer dan pemrograman teknologi. Interaktif media baru telah menjadi manfaat benar untuk setiap orang karena orang dapat mengekspresikan karya seni mereka di lebih dari satu cara dengan teknologi yang kita miliki saat ini dan tidak ada lagi batas untuk apa yang dapat kita lakukan dengan kreativitas kita.
Interaktivitas dapat dianggap sebagai konsep sentral dalam memahami media baru, namun media yang berbeda bentuk memiliki derajat yang berbeda interaktivitas,  dan beberapa bentuk digital dan media konvergensi tidak sebenarnya interaktif sama sekali. Tony Feldman menganggap televisi satelit digital sebagai contoh dari teknologi media baru yang menggunakan kompresi digital untuk secara dramatis meningkatkan jumlah saluran televisi yang dapat disampaikan, dan yang mengubah sifat dari apa yang dapat ditawarkan melalui layanan, tetapi tidak tidak mengubah pengalaman televisi dari titik pandang pengguna, dan dengan demikian tidak memiliki dimensi lebih lengkap interaktif. Masih kasus yang interaktivitas bukanlah karakteristik yang melekat dari semua teknologi media baru, seperti digitalisasi dan konvergensi.
Terry Flew (2005) berpendapat bahwa "dunia game interaktif industri besar dan berkembang, dan berada di barisan depan dari banyak inovasi paling signifikan dalam media baru" (Flew 2005: 101). Interaktivitas menonjol dalam video game online seperti World of Warcraft, The Sims Online dan Kehidupan Kedua. Permainan ini, yang merupakan perkembangan dari "media baru," memungkinkan pengguna untuk membangun hubungan dan pengalaman rasa memiliki yang melampaui batas-batas temporal dan spasial tradisional (seperti ketika gamer masuk dari bagian yang berbeda dari berinteraksi di dunia). Permainan ini dapat digunakan sebagai pelarian atau untuk bertindak keluar hidup yang diinginkan. Will Wright, pencipta The Sims, "yang terpesona oleh cara gamer telah menjadi begitu melekat nya penemuan-dengan beberapa bahkan menjalani hidup mereka melalui itu" . Media baru telah menciptakan realitas virtual yang menjadi ekstensi virtual dunia kita hidup masuk Dengan penciptaan Second Life dan Aktif Worlds sebelum itu, orang memiliki kontrol lebih selama ini dunia maya, sebuah dunia di mana apapun yang peserta bisa memikirkan dapat menjadi kenyataan.
New Media perubahan terus menerus karena selalu diubah dan didefinisikan ulang oleh interaksi antara pengguna, teknologi baru, perubahan budaya, dll

Industri

Industri media baru berbagi hubungan terbuka dengan segmen pasar banyak di daerah-daerah seperti perangkat lunak / desain video game, televisi, radio, dan terutama film, iklan dan pemasaran, di mana industri berusaha untuk memperoleh hasil dari keuntungan dari dua arah dialog dengan konsumen terutama melalui internet. Industri periklanan telah memanfaatkan perkembangan media baru dengan lembaga-lembaga besar berjalan multi-juta dolar anak iklan interaktif. Website interaktif dan kios telah menjadi populer. Dalam sejumlah kasus biro iklan juga telah membentuk divisi baru untuk mempelajari media baru. PR perusahaan juga mengambil keuntungan dari peluang di media baru melalui praktek PR interaktif. Interaktif PR praktek termasuk penggunaan media sosial untuk menjangkau khalayak massa secara online pengguna jaringan sosial.

Pemuda dan media baru

Orang-orang muda ditambatkan ke ponsel mereka untuk teks dan mengakses situs jejaring sosial di jalan, transportasi, di sekolah dan di rumah adalah adegan umum di Amerika Serikat. Berdasarkan data nasional yang representatif, sebuah Kaiser Family Foundation Studi dilakukan di lima tahun interval pada tahun 1998-1999, 2003-2004 dan 2008-2009 menyimpulkan bahwa dengan teknologi yang memungkinkan akses hampir 24 jam media, jumlah waktu anak muda menghabiskan waktu dengan hiburan Media telah meningkat secara dramatis, terutama di kalangan pemuda Hitam dan Hispanik Hari ini,. 8-18 year-olds mengabdikan rata-rata 7 jam dan 38 menit (7:38) untuk menggunakan media hiburan di hari-hari biasa (lebih dari 53 jam seminggu) - tentang jumlah yang sama kebanyakan orang dewasa menghabiskan di tempat kerja per hari. Karena banyak waktu yang dihabiskan 'media multitasking' (menggunakan lebih dari satu media pada satu waktu), mereka benar-benar berhasil menghabiskan total 10 jam dan 45 menit senilai konten media pada mereka 7 ½ jam per hari. Menurut Pew Internet & American Life Project, 96% dari 18-29 tahun dan tiga perempat (75%) dari remaja sekarang memiliki ponsel, 88% di antaranya teks, dengan 73% dari remaja Amerika kabel menggunakan jejaring sosial website, peningkatan yang signifikan dari tahun-tahun sebelumnya.

Contoh New Media

Berikut ini saya mengambil contoh yakni Facebook dan Twitter. Kedua layanan jejaring sosial ini cukup terkenal dan familiar di semua kalangan, baik anak muda, orang dewasa, hingga anak - anak. Tidak bisa dipungkiri bahwa kedua jejaring sosial ini seperti "menghipnotis" jutaan warga dari seluruh belahan dunia.

1. Facebook


Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Pada Mei 2012, Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan peralatan bergerak.Pengguna harus mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau "Teman Dekat". Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh beberapa pihak administrasi universitas di Amerika Serikat dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.

Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitzdan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei 2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan 5 juta lainnya di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini.

Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana caranya kita menguntit mantan kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan bermain Scrabuloussebelum Facebook diciptakan?"Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 138,9 juta pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today pada April 2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook. Meski begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di sejumlah wilayah dengan hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan Kanada pada Mei 2011.


2.Twitter


Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut ("follower").

Semua pengguna dapat mengirim dan menerima kicauan melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (telepon seluler), atau dengan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Situs ini berbasis di San Bruno, California dekat San Francisco, di mana situs ini pertama kali dibuat. Twitter juga memiliki server dan kantor di San Antonio, Texas dan Boston, Massachusetts. Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet". Twitter memiliki logo berupa seekor burung berwarna biru yang bernama "Larry the "Bird", dinamai setelah nama seorang mantan pemain basket NBA, Larry Bird.



sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/New_media
http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook
http://id.wikipedia.org/wiki/Twitter

2 komentar:

  1. kalu ciri" ma jenisx apa...,???

    minta bantuanx..^^"

    BalasHapus
  2. aduh.. coba cek di blog sebelah ya.. mungkin ada.. hhhaaa.. ^^

    BalasHapus

^^